پیشگفتار:

همراه با رشد جمعیت و نوآوریهای جدید در عرصه علم و صنعت نیاز به تبلیغات روز به روز افزایش یافته است و با وجود ظهور تکنولوژی و نرم افزار های جدید گرافیکی قابلیتهای متعددی در این زمینه به وجود آمده است.

    امروزه طراحان گرافیک با استفاده از نرم افزارهای گرافیکی آثار خود را از طراحی تا چاپ به نتیجه مطلوب می رساند.

در این تحقیق طرا حان گرافیک می توانند با نرم افزارها و ویژگی آنها آشنا شوند و قبل از یادگیری کامل یک نرم افزار با ویژگی کلی و نمای اصلی این نرم افزار ها آشنا شوند و با درک ضرورت یادگیری به سراغ آن بروند.

    بطور کلی نرم افزارهای گرافیکی از دو خصوصیت برداری و پیکسلی پیروی می کنند و شرکتهای سازنده این نرم افزارها در پی رقابت با یکدیگر نرم افزارهایی با هر دو خصوصیت را به وجود آورده اند که طراحان باید با ویژگی هر یک از اینها آشنا شوند.

 

 

مقدمه:

در عصر حاضر از انواع نرم افزارها برای کارهای روزمره استفاده می شود. که قسمتی از این نرم افزارها در اختیار طراحان گرافیک قرار گرفته است.

     در این تحقیق سعی شده که طراحان گرافیک آشنایی مختصری در مورد این نرم افزارها و خصوصیات و کاربرد آنها بدست آورد. چه بسا طراحان گرافیک بسیاری هستند که تجربه لازم را در مورد استفاده از این نرم افزارها ندارند، این مسئله باعث می شود که ایده های بسیار خلاقانه آنها که بر روی مانیتور کامپیوتر زیبایی فراوانی دارد به هنگام استفاده و چاپ جلوه واقعی خود را نداشته باشد.

     این تحقیق برای کمک به طراحان گرافیک و همه کسانی است که می خواهند در رشته کاری خود حضور مثبت یابند و کاری نفیس به جا گذارند.

زمانی همه طراحی ها با دست انجام می شد و چون روش ماشینی برای تکثیر وجود نداشت ناچار به طراحی مجدد از آنها بودند. اما اکنون کامپیوترها و نرم افزار های مربوط به آنها چنان تنوعی یافتند که کمتر شیئی را می توان یافت که انتقال نقش و تصویر روی آن وجود نداشته باشد. طراحی که از قابلیت و استفاده از نرم افزارها آگاهی نداشته باشد نمی تواند کار مورد قبولی را ارائه دهد بنابراین معقول تر و صحیح تر آن است که قبل از شروع به طراحی با این نرم افزارها آشنا شویم.

    کامپیوتر به عنوان یک ابزار ساده در کار طراحی باعث شده که بسیاری از طراحان غیر آشنا مغلوب رنگها و ابزاررهای موجود در آن نرم افزارها بشوند.

در این تحقیق شما می توانید با نرم افزارهای طراحی آشنایی پیدا کرده و نقاط ضعف آنها را بشناسید و تفاوت نرم افزارهای بیت مپ  و برداری را شناخته و هر کدام را در جای خود استفاده کنید.

   رسیدن به درک درست از نرم افزارها هدف من است اما می دانم همچون بسیاری از حرکتهای نو این تحقیق بدون ایراد نخواهد بود با وجود این امیدوارم مفید واقع شود.

 

بیان موضوع:

نرم افزارهای گرافیکی آن دسته از نرم افزارهایی هستند که از قابلیت طراحی برخوردارند. این طراحی می تواند شامل طرحهای سه بعدی و دو بعدی باشد که در این تحقیق به استفاده از نرم افزارهای طراحی دو بعدی اشاره شده است.

   این نرم افزارها به چند دسته تقسیم می شوند که هر یک از این دسته ها (گروه ها) از قابلیت ویژه ای برخوردار می باشند. از نرم افزارهایی که در زمینه گرافیک دو بعدی پیشرفت چشم گیری داشته است می توان از فری هند و فتوشاپ نام برد. که این دو نرم افزار هر کدام جزء گروهی از نرم افزارها محسوب می شوند. ما در این نرم افزارها با مدهای رنگی سروکار داریم که شناخت این حالت و مدها برای طراح گرافیک ضرروری است.

  یک طراح باید نرم افزارهای گرافیکی را بشناسد و برای ذخیره سازی و فرمت آنها از پسوند درست استفاده کند.

 

  اهداف تحقیق:

 هدف از ارائه این تحقیق :

- آشنایی با نرم افزارهای گرافیکی و کاربرد آنها

- تقسیم بندی کلی نرم افزارها و جایگاه هر یک

از آنها در این تقسیمات

- انتخاب صحیح طراح از نرم افزار با در نظر گرفتن

جایگاه استفاده از آن

- آشنایی با نرم افزار فتوشاپ و فری هند و مختصری

در مورد ابزارها و منوی آنها

 

اهمیت و ضرورت موضوع تحقیق:

شناخت نرم افزارهای گرافیکی از اهمیت و ضرورت خاصی برخوردار است زیرا با شناخت هر یک از نرم افزارها و استفاده صحیح و به جا باعث می شود در ارزش و کیفیت کار ما اثر گذار باشد چه بسا این مسأله باعث می شود که ایده های بسیار خلاق که بر روی مانیتور جلوه فراوانی دارد به هنگام استفاده و چاپ از آب و رنگ بی افتد و جلوه خود را از دست بدهد.

سئوالات تحقیق:

 1- نرم افزار چیست؟

2- نرم افزارهای گرافیکی به چند دسته تقسیم می شوند ؟

3- مد رنگ و حالتها در نرم افزارها چگونه است؟

4- فرمتهای عمومی این نرم افزارها چیست؟

5- ویژگی نرم افزار فتوشاپ چیست و کاربرد آن در کجاست؟

6- نرم افزار فری هند جزء کدام نرم افزارهاست؟

7- نرم افزار فری هند در چه کارهایی کاربرد دارد؟

 

تعریف اصطلاحات و واژه ها:

 Resolution : به تعداد نقاط جوهر و اینچ

تصویر Raster : همان تصاویر پیکسلی که بر اساس بیت مپ می باشد.

تصویر Vector : تصاویر برداری هستند و بر اساس ریاضی تعریف می شوند.

DPI : همان Resolution است (تعداد نقاط جوهر و اینچ).

Format : ذخیره سازی فایل با پسوند دلخواه.

 

 

 

پیشینة تحقیق:

به علت کمبود منابع و اطلاعات در مورد تاریخچه نرم افزارهای گرافیکی اطلاعاتی نداریم و تمام تحقیق انجام شده به زبان لاتین صورت گرفته است و به همین علت به بررسی نرم افزارهای گرافیکی در عصر حاضر می پردازیم و از تحقیقهای معاصر بهره می گیریم.

 

پاسخگویی به سئوالات تحقیق:

1- در پاسخگویی به سئوالات تحقیق باید بگویم نرم افزار برنامه ای است برای کامپیوترها که در مقابل واژه سخت افزار می آید. نرم افزارها به دو دسته کلی تقسیم می شوند:

- نرم افزارهای سیستم عامل

- نرم افزارهای کاربردی

2- نرم افزارهای گرافیکی به دو دسته پیکسلی و برداری تقسیم می شوند که هر یک از خصوصیت متفاوتی برخوردار است.

3- رنگ ها و مد ها در نرم افزارهای گرافیکی به صورت CMYK، RGB، GRAYSCLE و غیره ... هستند که هر کدام در جایگاهی مشخص به کار می رود.

4- فرمتهای عمومی برای نرم افزارهای مختلف متفاوت است که فقط برخی از آنها مشترک هستند.

5- نرم افزار فتوشاپ جزء نرم افزارهای پیکسلی محسوب می شود و از خصوصیت bitmap پیروی می کنند. این نرم افزار برای طراحی جهت ویرایش تصاویر استفاده می شود. این نرم افزار قدرت فوق العاده ای برای اجرای طراحی دو بعدی مانند جلد کتاب، پوستر، طراحی آرم و غیره ... برخوردار است.

6- نرم افزار فری هند جزء نرم افزارهای برداری محسوب می شود.

7- از این نرم افزار می توان در طراحی، ساخت انیمیشن، ایجاد فایلهای SWF برای کار با فلش، طراحی صفحات وب، و ایجاد فایل با پسوند PDF استفاده نمود.

 

نرم‌افزارهای گرافیکی

نرم‌افزارهای مورد استفاده در کارهای گرافیکی را می‌توان به دو دستهٔ بزرگ تقسیم کرد:

1. نرم‌افزارهای با کاربرد ویژه

2. نرم‌افزارهای عمومی گرافیکی رفته‌تر، به حسابان، معادلات دیفرانسیل، هندسهٔ دیفرانسیل، و روشهای عددی اشاره نمود.

گرافیک دوبعدی

در اینگونه گرافیک، اشکال و اشیاء همه بر روی یک صفحه ترسیم و ارائه*[۲] می‌شوند. این نوع گرافیک به خاطر پردازش سبکش خیلی به قدرت کارت گرافیک نیاز ندارد و فقط وقت cpu را اشغال می‌کند . برای کار با گرافیک دو بعدی نرم‌افزارهایی ساخته شده مانند فتو شاپ - فتوایمپکت - کورل و غیره که فقط روی گرافیک دو بعدی کار می‌کنند و نرم‌افزارهایی ساخته شده مثل ماکرو مدیا فلش که چند رسانه‌ای هستند .گرافیک دو بعدی در وب سایت‌ها و نرم‌افزارهای معمولی به کار می‌رود.

گرافیک سه‌بعدی

گرافیک و صنعت چاپ

امروزه، باید گرافیک و بویژه گرافیک رایانه‌ای را عضو جداناشدنی صنعت مدرن چاپ و نشر رقومی (دیجیتال) دانست. مثلاً، برای چاپ یک کتاب، از مرحله حروف‌چینی و حتی ویرایش گرفته تا زمان لیتوگرافی، چاپ، و صحّافی به نوعی با گرافیک رقومی سر و کار داریم.

کاربردهای مشترک گرافیک سه بعدی : گرافیک سه بعدی در برنامه‌های کامپیوتری جدید کاربرد بسیاری دارد. استفاده که برنامه‌ها از گرافیک سه بعدی می‌کنند از بازیهای تعاملی سه بعدی تا شبیه سازی و پزشکی و مصارف شغلی متفاوت است. محصولات پر کیفیت سه بعدی راه خودشان را به سمت فیلمها و صنعت و آموزش به خوبی پیدا کرده‌اند.

Real-time 3D : همانگونه که قبلا تعریف شد گرافیک‌های سه بعدی بی‌درنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند. یکی از اولین استفاده‌ها از گرافیک بی‌درنگ سه بعدی شبیه سازی پرواز در امور نظامی بود.

هر چند امروزه شبیه سازهای پرواز به سرگرمی مشهوری برای مشتاقان خانگی تبدیل شده‌اند. تصویر 15-1 یک اسکرین شات از یک شبیه ساز پرواز معروف را نشان می‌دهد که از OpenGL برای رندر سه بعدی استفاده کرده‌است.

برنامه‌ها برای گرافیک سه بعدی بر روی کامپیوترها تقریبا بیشمار هستند. شاید عمومی‌ترین استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی بازیهای رایانه‌ای باشند. امروزه به سختی می‌توان کامپیوتری را یافت که نیاز به یک کارت گرافیک سه بعدی نداشته باشد. سه بعدی همیشه برای تجسمات علمی و برنامه‌های مهندسی معروف بوده‌است. رابط‌های گرافیکی نرم‌افزاری هم از سخت‌افزار سه بعدی استفاده فراوان می‌برند. برای مثال ورژن کنونی سیستم‌عامل مکینتاش یعنی Mac OS X برای رندر کردن تمام پنجره‌ها و کنترل‌ها و جلوه‌های تصویری از OpenGL استفاده می‌کند. تصاویر 16-1 ال 20-1 تعدادی از برنامه‌های بیشماری را نشان می‌دهد که برای رندر تصاویرشان و تولید تصاویر سه بعدی تعاملی از OpenGL استفاده می‌کنند.

گرافیک سه بعدی غیر همزمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعتها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.

خلاصه و نتیجه:

به طور خلاصه آنچه که یک طراح گرافیک در مورد نرم افزارهای گرافیک باید بداند در این تحقیق آورده شده است و شما با نرم افزار فتوشاپ و فری هند آشنا شدید و اطلاعات مختصری در مورد آنها به دست آوردید.

این ها همه باعث می شوند که شما این بار با اطلاعات بیشتری به سراغ نرم افزار دلخواهتان بروید و در نحوة بکارگیری و استفاده از آن اشتباه نکنید.

از این به بعد شما می توانید فایلهای خود را بدون دلهره و اضطراب با پسوند دلخواه ذخیره نمایید.

    از آنجا که شرکتهای سازنده نرم افزارها در رقابت با یکدیگر هستند روز به روز نرم افزارهای جدید تر و امکانات بهتر به بازار عرضه می شود که ما باید اطلاعات درستی از این نرم افزارها داشته باشیم.

   متأسفانه به این مسئله اهمیت داده نمی شود و کاربران و طراحان بدون شناخت از نرم افزارها به سراغ آنها می روند البته نباید نبود منابع و ازلاع رسانی ضعیف را نادیده گرفت.

   اگر محققان ما اطلاعات خود را در اختیار سایت ها و نشریه های علمی قرار دهند امید می رود که نبودن منابع و اطلاعات برطرف گردد و طراحان شناخت درستی در مورد نرم افزارها به دست آورند.

 

 

منابع و مأخذ:

1- داعی علی – مروری بر نرم افزار فری هند – بهار 84 – صفحه 3. 5. 6. 9.

2- دهقان ملیحه – رضوی امیرحسین – خودآموز Freehand max – نشر وصال – تهران – تابستان 83.

3- صالحی سهیل – نصیری غزل – کامل ترین مرجع فتوشاپ – نشر ناقوس – تهران – پاییز 82.

4- طاهریان ابوالفضل – آموزش تصویری فتوشاپ – نشر طاهریان – تهران - زمستان 82.

5- کریمی نیا مطهره – آموزش فتوشاپ – پایان نامه کاردانی رشته کامپیوتر- دانشکدة الزهرا – تابستان 84.

6- نجعی حمید – رایانه کار گرافیک – نشر چابک – تهران – تابستان 83.


موضوعات مرتبط:

برچسب‌ها:


تاريخ : | | نویسنده : مدیر |
.: Weblog Themes By SlideTheme :.